බොහෝ දෙනෙකුට, ගුප්තකේතන කැණීම මුලින්ම ඇසෙන්නේ නවීන රන් ත්රාසයක් වගේ. ඔබ උපකරණ මිලදී ගන්න, පරිගණක ධාවනය කරන්න, සහ කෙසේ හෝ ඩිජිටල් කාසි දිස්වේ. එවිට යථාර්ථය පෙන්වයි: විශේෂිත යන්ත්ර, තාපය, ශබ්දය, සැකසුම් පිරිවැය, සහ විදුලි බිල්පත් අදහස එතරම් ආදරණීය නොවන බවට පත් කළ හැකිය. සැබෑ සාක්ෂි-කාර්ය ජාල වලදී, පතල්කරුවන් ගනුදෙනු වලංගු කිරීමට සහ නව බ්ලොක් එකතු කිරීමට සැකසුම් බලයෙන් තරඟ කරන අතර, එම ක්රියාවලිය පරිමාණයෙන් බරපතල ශක්තියක් පරිභෝජනය කළ හැකිය.
මනඃකල්පිත හා යථාර්ථය අතර ඇති එම පරතරය ගුප්තකේතන කැණීම් අනුකරණ ප්රේක්ෂකයින් සොයා ගැනීමට හේතු පැහැදිලි කරයි. ඒවා ASIC දෘඩාංග මිලදී නොගෙන, සිසිලන පද්ධතියක් සම්බන්ධ නොකර, හෝ විදුලි බිල ත්යාග ගිල දමයිද යන කනස්සල්ලෙන් තොරව කැණීම් මෙහෙයුමක් ගොඩනැගීමේ අදහස ගවේෂණය කිරීමට මිනිසුන්ට ඉඩ සලසයි. සමහර ක්රීඩකයින්ට, මෙම අනුකරණ විනෝදාස්වාදය වේ. අනෙක් අයට, සැබෑ ගුප්තකේතන මෙවලම් ස්පර්ශ කිරීමට පෙර කැණීමේ භාෂාව සහ තර්කනය තේරුම් ගැනීමට අඩු පීඩන ක්රමයකි.
ගුප්තකේතන කැණීම් අනුකරණයක් සාමාන්යයෙන් ක්රීඩාවක් හෝ ක්රීඩාකරණ වේදිකාවක් වන අතර එය පරිශීලකයාගේ උපාංගයේ සැබෑ බ්ලොක්චේන් කැණීමක් සිදු නොකර ගුප්තකේතන මුදල් කැණීමේ ව්යුහය අනුකරණය කරයි. සාක්ෂි-කාර්ය ජාලයකට පරිගණක බලය දායක කරනවා වෙනුවට, ක්රීඩකයා කැණීම නියෝජනය කරන අතථ්ය පද්ධතියක් සමඟ අන්තර්ක්රියා කරයි.
එය වාණිජ ගුවන් යානයක් සමඟ සසඳන විට පියාසැරි අනුකරණයක් වැනි යැයි සිතන්න. නියමු කුටිය ඒත්තු ගැන්විය හැකිය. පාලන ඔබට ගුවන් නියමුවන් අවධානය යොමු කරන දේ උගන්වනු ඇත. නමුත් ඔබ ඇත්ත වශයෙන්ම අත්ලාන්තික් සාගරය හරහා මගීන් පියාසර නොකරයි.
එලෙසම, කැණීම් අනුකරණයක් බොහෝ විට ක්රීඩකයින්ට අතථ්ය කාමරයක් තැනීමට, ඩිජිටල් පතල්කරුවන් එකතු කිරීමට, “හැෂ් බලය” වැඩි කිරීමට, වැඩිදියුණු කිරීම් කළමනාකරණය කිරීමට, සහ කාලයත් සමඟ ත්යාග මීටරයක් වර්ධනය වන ආකාරය නැරඹීමට ඉඩ සලසයි. අත්දැකීම සැබෑ ගුප්තකේතන කැණීමේ භාෂාව ණයට ගනී, නමුත් යටින් පවතින ක්රියාකාරකම ක්රීඩා තර්කනය මිස කාර්මික මට්ටමේ ගනුදෙනු වලංගු කිරීම නොවේ.
කැණීම් අනුකරණ ජනප්රිය වූයේ ඇයි
කැණීම් අනුකරණ ප්රායෝගික හේතු කිහිපයක් නිසා ජනප්රිය විය.
පළමුව, ගුප්තකේතන මුදල් කෙරෙහි ඇති උනන්දුව මිනිසුන් දෘඩාංග සඳහා දහස් ගණන් ඩොලර් වියදම් කිරීමට ඇති කැමැත්තට වඩා වේගයෙන් පුළුල් විය. නිවසේ සැබෑ කැණීම සඳහා ASIC යන්ත්ර, කැපවූ බල සැපයුම්, සිසිලන, ජාලකරණ උපකරණ, සහ ඝෝෂාකාරී, තාප බර උපකරණ සමඟ කටයුතු කිරීමට ප්රමාණවත් වාතාශ්රය අවශ්ය විය හැකිය. Ledger සටහන් කරන්නේ නිවසේ සැකසුමකට දහස් ගණන් ඩොලර් වැය විය හැකි අතර, තනිවම බල පරිභෝජනය ලාභදායිත්වයට ප්රධාන බාධාවක් විය හැකි බවයි.
දෙවනුව, නිෂ්ක්රීය ගුප්තකේතන ත්යාග පිළිබඳ අදහස ස්වභාවිකවම ආකර්ෂණීය වේ. අනුකරණයක් එම අදහස ක්රීඩා චක්රයක් බවට පත් කරයි: කාර්යයන් සම්පූර්ණ කරන්න, අතථ්ය බලය ලබා ගන්න, ත්යාග එකතු කරන්න, වැඩිදියුණු කරන්න, නැවත කරන්න. එම සූත්රය අක්රීය ක්රීඩා, ධනපති ක්රීඩා, හෝ කළමනාකරණ සිම් ක්රීඩා කර ඇති ඕනෑම කෙනෙකුට හුරුපුරුදු බවක් දැනේ.
තෙවනුව, මෙම වේදිකා නිවැරදි සංස්කෘතික මොහොතක පැමිණියේය. 2010 අගභාගයේ සහ 2020 මුල් භාගයේදී, ගුප්තකේතන මුදල් පටු විනෝදාංශයක සිට ප්රධාන ධාරාවේ සංවාදයට ගමන් කරමින් සිටියේය. බොහෝ අය කැණීම ගැන කුතුහලයෙන් සිටි නමුත් පිරිවැය, අවදානම හෝ තාක්ෂණික සංකීර්ණත්වය අවශ්ය නොවීය. බ්රවුසරය මත පදනම් වූ අනුකරණයක් මෘදු පිවිසුම් ස්ථානයක් ලබා දුන්නේය.
අවසාන වශයෙන්, කැණීම් අනුකරණ “සෙල්ලම් කරමින් ඉගෙන ගන්න” යන පුළුල් ප්රවණතාවයට ගැලපේ. ඒවාට හැෂ් බලය, බ්ලොක් ත්යාග, තරඟකාරිත්වය, සහ ජාල කොටස වැනි වියුක්ත සංකල්ප තාක්ෂණික සුදු පත්රිකාවකට වඩා පහසුවෙන් සිතුවම් කළ හැකිය.
ගුප්තකේතන කැණීම් අනුකරණ එදිරිව සැබෑ ගුප්තකේතන මුදල් කැණීම
ප්රවර්ගය තේරුම් ගැනීමට පැහැදිලිම ක්රමය වන්නේ එය සැබෑ කැණීම සමඟ සෘජුවම සංසන්දනය කිරීමයි.
| අංශය | ගුප්තකේතන කැණීම් අනුකරණය | සැබෑ ගුප්තකේතන මුදල් කැණීම |
| මූලික ක්රියාකාරකම | ක්රීඩාවක් කිරීම හෝ අතථ්ය ආර්ථිකයක් සමඟ අන්තර්ක්රියා කිරීම | පරිගණක කාර්යයක් සිදු කරන දෘඩාංග ධාවනය කිරීම |
| උපකරණ | අතථ්ය පතල්කරුවන් සහ වැඩිදියුණු කිරීම් | ASICs, සමහර අවස්ථාවල GPUs, PSUs, සිසිලන, අන්තර්ජාලය, ඉඩ |
| බලශක්ති භාවිතය | පරිශීලක පැත්තෙන් අවම | ඉහළ විය හැක; EIA ට අනුව ගුප්තකේතන කැණීම එක්සත් ජනපදයේ විදුලි භාවිතයේ මැනිය හැකි කොටසක් සඳහා දායක වේ |
| ත්යාග | වේදිකා නීති මගින් බෙදා හරිනු ලැබේ | සැබෑ ජාල බ්ලොක් ත්යාග සහ ගාස්තු වලින් උපයා ඇත |
| අවදානම් මට්ටම | සාමාන්යයෙන් කාලය මත පදනම් වූ සහ ආරම්භ කිරීමට අඩු වියදම් | ඉහළ ප්රාග්ධන පිරිවැය, බලශක්ති පිරිවැය, වෙළඳපල අවදානම, දෘඩාංග යල්පැනීම |
| තාක්ෂණික අරමුණ | විනෝදාස්වාදය, අධ්යාපනය, ක්රීඩාකරණය | බ්ලොක්චේන් ආරක්ෂා කිරීම සහ ගනුදෙනු වලංගු කිරීම |
සැබෑ සාක්ෂි-කාර්ය කැණීම රඳා පවතින්නේ පතල්කරුවන් ගණිතමය ප්රහේලිකා විසඳීමට තරඟ කිරීම මත වන අතර, ජයග්රාහකයා වලංගු කළ ගනුදෙනු බ්ලොක්චේන් වෙත එකතු කර ජාල ත්යාගයක් ලබා ගනී. එය බ්ලොක්චේන් සමඟ බැඳුණු ආරක්ෂක ක්රියාවලියකි.
ඊට වෙනස්ව, අනුකරණයක් ඔබේ ලැප්ටොප් පරිගණකය බිට්කොයින් ආකරයක් බවට පත් නොකරයි. එය කැණීම් ආර්ථික විද්යාවේ ආකෘතියක් නිර්මාණය කර ක්රීඩා යාන්ත්ර විද්යාවෙන් ඔතා ඇත. එම වෙනස වැදගත් වේ. අනුකරණයක් ගුප්තකේතනයේ වචන මාලාව භාවිතා කළ හැකි නමුත්, එය කැණීම් මෘදුකාංග, කැණීම් දෘඩාංග, හෝ පසුම්බි උපාය මාර්ගයක් ප්රතිස්ථාපනය නොකරයි.
මෙම ක්රීඩා සහ අනුකරණ වලදී ක්රීඩකයින් ත්යාග උපයන්නේ කෙසේද
ක්රීඩකයින් සාමාන්යයෙන් බ්ලොක්චේන් සඳහා සැබෑ පරිගණක කාර්යයක් දායක කිරීමෙන් ත්යාග උපයන්නේ නැත. ඒ වෙනුවට, ඔවුන් වේදිකාව විසින් නිර්මාණය කරන ලද ක්රීඩා පද්ධති හරහා ත්යාග උපයයි.
වඩාත් පොදු ත්යාග ආකෘතිය මෙසේ ක්රියා කරයි:
- ක්රීඩකයා ක්රියා සම්පූර්ණ කරයි කුඩා-ක්රීඩා, ගවේෂණ, මෙහෙයුම්, හෝ දෛනික කාර්යයන් වැනි.
- එම ක්රියා අතථ්ය කැණීම් බලය වැඩි කරයි හෝ වඩා හොඳ ක්රීඩා උපකරණ අගුළු හරියි.
- වේදිකාව එක් එක් ක්රීඩකයාගේ සම්පූර්ණ ක්රීඩා බලයේ කොටස නිරීක්ෂණය කරයි.
- ත්යාග බෙදා හරිනු ලබන්නේ වේදිකාව විසින් කළමනාකරණය කරන ලද තටාකයකින් එම කොටස අනුව ය.
එබැවින් ක්රීඩකයා තාක්ෂණික බ්ලොක්චේන් අර්ථයෙන් “කැණීම්” නොකරයි. ක්රීඩකයා අභ්යන්තර ත්යාග පද්ධතියක ස්ථානයක් උපයයි.
ප්රයෝජනවත් සංසන්දනයක් වන්නේ මනඃකල්පිත කොටස් වෙළඳපල ක්රීඩාවකි. ආයෝජන ක්රියා කරන ආකාරය ඔබ ඉගෙන ගත හැකි අතර ත්යාග පවා ලබා ගත හැකි නමුත්, ඔබ නිව් යෝර්ක් කොටස් වෙළඳපොලේ වෙළඳාම් නොකරයි. ගුප්තකේතන කැණීම් අනුකරණ සමාන ආකාරයකින් ක්රියා කරයි: ඒවා යටින් පවතින ජාල කාර්යය සිදු නොකර කැණීමේ තර්කනය සහ උද්දීපනය ප්රතිනිර්මාණය කරයි.
පොදු ලක්ෂණ සහ යාන්ත්ර විද්යාව
විවිධ වේදිකා අදහස වෙනස් ලෙස ඇසුරුම් කළද, මෙම ප්රවර්ගය හුරුපුරුදු ලක්ෂණ සමූහයක් නැවත නැවත කිරීමට නැඹුරු වේ:
- අතථ්ය හැෂ් බලය ඔබේ කැණීම් ශක්තිය නියෝජනය කරයි
- කුඩා-ක්රීඩා හෝ කාර්යයන් ප්රතිදානය වැඩි කරයි
- වැඩිදියුණු කළ හැකි පතල්කරුවන් සහ කාමර දිගුකාලීන ප්රගතිය සඳහා
- දෛනික ගවේෂණ සහ සෘතුමය සිදුවීම් ක්රීඩකයින් ක්රියාශීලීව තබා ගැනීමට
- ප්රමුඛ පුවරු තරඟකාරිත්වය එක් කරයි
- වෙළඳපල පද්ධති ක්රීඩා අයිතම මිලදී ගැනීම, විකිණීම හෝ වෙළඳාම් කිරීම සඳහා
- ත්යාග තටාක පරිශීලකයින් අතර ඔවුන්ගේ ක්රීඩා කාර්ය සාධනය අනුව බෙදා ඇත
- යොමු කිරීම් හෝ ප්රජා ලක්ෂණ වර්ධනය සහ රඳවා ගැනීම දිරිමත් කරයි
මෙම යාන්ත්ර විද්යාව අහඹු නොවේ. ඒවා සැලසුම් ගැටලුවක් විසඳයි. කැණීම් අනුකරණයක් තිරයක් මත අංකයක් ඉහළ යන ආකාරය පමණක් පෙන්වූයේ නම්, බොහෝ පරිශීලකයින් පිටව යනු ඇත. ක්රීඩා ස්තරය ඉලක්ක, පුරුදු, සහ හෙට ආපසු එන්නට හේතුවක් නිර්මාණය කරයි.
සැබෑ උදාහරණයක්: ක්රීඩාවක් හරහා කැණීම
මෙම ප්රවර්ගයේ පැරණිතම සහ වඩාත්ම පිළිගත් උදාහරණයක් වන්නේ RollerCoin වන අතර, එය නොමිලේ ක්රීඩා කළ හැකි ගුප්තකේතන කැණීම් ක්රීඩාවක් ලෙස ඉදිරිපත් කරන අතර 2018 සිට ක්රියාත්මක වන බව පවසයි. ගුප්තකේතන කැණීම් අනුකරණයක් ලෙස, එහි ව්යුහය ප්රභේදය නිර්වචනය කරන බොහෝ රටා පිළිබිඹු කරයි: ක්රීඩකයින් ක්රීඩා සහ ගවේෂණ සම්පූර්ණ කරයි, ඔවුන්ගේ අතථ්ය කැණීම් ගොවිපල වැඩිදියුණු කරයි, වෙළඳපලක් භාවිතා කරයි, සහ වේදිකාව විසින් කළමනාකරණය කරන ලද තටාකයකින් ත්යාග සඳහා තරඟ කරයි.
RollerCoin උදාහරණයක් ලෙස ප්රයෝජනවත් වන්නේ එය මෙම අනුකරණ අක්රීය-ක්රීඩා සැලසුම ගුප්තකේතන තේමා සමඟ මුසු කරන ආකාරය පෙන්වන බැවිනි. ඔබ ඔබේ ගරාජයේ ASIC එකක් සකසන්නේ නැත. ඔබ කැණීම් සංස්කෘතියේ තර්කනය, භාෂාව සහ දෘශ්ය අනන්යතාවය ණයට ගන්නා ක්රීඩා ආර්ථිකයක් කළමනාකරණය කරයි.
එය එය ප්රවර්ග උදාහරණයක් බවට පත් කරයි, අනුකරණ වෙනත් ආකාරයක “සැබෑ කැණීම” බවට සාක්ෂියක් නොවේ. වෙනස තවමත් එකම වේ: වේදිකාව ත්යාග ව්යුහය නිර්මාණය කරන අතර, සැබෑ කැණීම සැබෑ බ්ලොක්චේන් ජාලයක සහභාගීත්වය මත රඳා පවතී.
වාසි සහ අවාසි
වාසි
- ආරම්භක-හිතකාමී: සැබෑ කැණීම් මෘදුකාංග හෝ දෘඩාංග සැකසුමට වඩා තේරුම් ගැනීමට පහසුය
- අඩු ප්රවේශ බාධකය: බොහෝ විට නොමිලේ හෝ ආරම්භ කිරීමට ලාභදායී
- අධ්යාපනික වටිනාකම: හැෂ් බලය, ත්යාග, වැඩිදියුණු කිරීම්, සහ තරඟකාරිත්වය වැනි පද ඉගෙන ගැනීමට පරිශීලකයින්ට උපකාර කරයි
- විනෝදාස්වාද සාධකය: තාක්ෂණික ලියකියවිලි කියවීමට වඩා ආකර්ෂණීය
- අඩු මූල්ය නිරාවරණය: මිල අධික කැණීම් යන්ත්ර මිලදී ගැනීමට අවශ්ය නැත
අවාසි
- සැබෑ කැණීම නොවේ: පරිශීලකයින් ඔවුන්ගේම දෘඩාංග මත බ්ලොක්චේන් ගනුදෙනු වලංගු නොකරයි
- වේදිකාව මත රඳා පවතින ත්යාග: ඉපැයීම් ක්රීඩාවේ නීති, ආර්ථික විද්යාව සහ තිරසාරභාවය මත රඳා පවතී
- ව්යාජ අපේක්ෂාවන් ඇති කළ හැක: සමහර නවකයින් අත්දැකීම සැබෑ කැණීම් ලාභදායිත්වය පිළිබිඹු කරන බව උපකල්පනය කළ හැකිය
- කාලය-බර ප්රගතිය: “නොමිලේ” ප්රගතිය සඳහා ස්ථාවර ක්රීඩාවක් අවශ්ය විය හැකිය
- සීමිත තාක්ෂණික ගැඹුර: ඔබ පුළුල් අදහස ඉගෙන ගනී, සම්පූර්ණ ඉංජිනේරු යථාර්ථය නොවේ
නිතර අසන ප්රශ්න
1. ගුප්තකේතන කැණීම් අනුකරණ සැබෑ කැණීම් මෘදුකාංගද?
නැත. ඒවා කැණීමේ ව්යුහය සහ භාෂාව අනුකරණය කරයි, නමුත් ඒවා සාමාන්යයෙන් සැබෑ කැණීම් මෘදුකාංග කරන ආකාරයට සාක්ෂි-කාර්ය බ්ලොක්චේන් ආරක්ෂා කිරීමට ඔබේ දෘඩාංග භාවිතා නොකරයි.
2. කැණීම් අනුකරණයකදී සැබෑ ගුප්තකේතන මුදල් උපයා ගත හැකිද?
සමහර වේදිකා සැබෑ ගුප්තකේතන මුදල් හෝ ගුප්තකේතන-සම්බන්ධිත ගෙවීම් වලින් ත්යාග බෙදා හරින නමුත්, එම ත්යාග පැමිණෙන්නේ වේදිකාවේ අභ්යන්තර පද්ධතියෙන් මිස ඔබේ පරිගණකයෙන් සෘජුවම බ්ලොක්චේන් බ්ලොක් කැණීමෙන් නොවේ.
3. ඒවා සැබෑ කැණීම් මෙවලම් නොවේ නම් මිනිසුන් ඒවා සෙල්ලම් කරන්නේ ඇයි?
මිනිසුන් ඒවා විනෝදාස්වාදය, කුතුහලය, අඩු අවදානම් පරීක්ෂණ, සහ වඩාත් දියුණු මෙවලම් ගවේෂණය කිරීමට පෙර මූලික ගුප්තකේතන සංකල්ප සමඟ සුවපහසු වීමට භාවිතා කරයි.
4. කැණීම් අනුකරණ ප්රයෝජනවත් කිසිවක් උගන්වනවාද?
ඔව්, සංකල්පීය මට්ටමින්. ඒවාට තරඟකාරිත්වය, ත්යාග බෙදාගැනීම, උපකරණ වැඩිදියුණු කිරීම, සහ පරිමාණය වැදගත් වන්නේ ඇයි වැනි අදහස් තේරුම් ගැනීමට පරිශීලකයින්ට උපකාර කළ හැකිය. ඒවා බ්ලොක්චේන් කැණීම පිළිබඳ තාක්ෂණික අධ්යයනය ප්රතිස්ථාපනය නොකරයි.
5. කැණීම් අනුකරණ වලාකුළු කැණීමට සමානද?
නැත. වලාකුළු කැණීම පරිශීලකයින්ට දුරස්ථ කැණීම් දෘඩාංග වෙත ප්රවේශය ලබා දෙන බව කියා සිටී. කැණීම් අනුකරණයක් සාමාන්යයෙන් අතථ්ය ප්රගතිය සහ වේදිකාව විසින් නිර්වචනය කරන ලද ත්යාග වටා ගොඩනගා ඇති ක්රීඩා පරිසරයකි.
මෙම සටහන What Is a Crypto Mining Simulator and How Does It Work? මුලින්ම පළ වූයේ CoinCentral හි ය.
